GAMIFICACIÓN

Diccionario «Cubik» de Marketing Digital

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La gamificación es el empleo de estrategias de motivación y participación de las personas en el contexto empresarial, a partir de procedimientos típicos de los juegos reglados o videojuegos.

GamificaciónEl objetivo de la gamificación, del inglés gamification, es:

  1. Mejorar el interés hacia la firma
  2. Fomentar la motivación hacia los valores de la empresa
  3. Impulsar los resultados de la compañía

Se utiliza la gamificación en los ámbitos de:

  1. Marketing de contenidos
  2. Recursos Humanos

El márketing de contenidos digital se dirige a consumidores activos que se interesan por contenidos interesantes y útiles que aporten valor a la marca (no comerciales). El uso del juego y su motivación intrínseca a través de retos, recompensas, niveles, puntajes, clasificaciones e insignias divierte y seduce al usuario captando su atención hacia la marca y estimulándolo a repetir la acción para mejorar sus estadísticas. La gamificación aporta valor a la firma y mejora la experiencia del usuario asociando la marca emocionalmente a un sentimiento positivo. Del que se deriva en un vínculo de compromiso entre empresa y cliente: interés mutuo y fidelización a largo plazo.

En la empresa, las premisas de la gamificación mejoran la productividad, competencia sana y motivación de los empleados. Además, la práctica de la gamificación incorpora los valores de la organización  en su comportamiento, que los aprenden de una manera lúdica haciéndolos suyos mediante la práctica. A su vez, se mejora el compromiso del empleado para con la compañía, las relaciones grupales y la participación en la cultura de la empresa.

¿La gamificación, ha llegado para quedarse?

Parece que sí. Aunque está relacionada con el juego, es una herramienta de aprendizaje en potencia. En educación ya es una metodología innovadora que se está asentando ya. Implica el uso de las nuevas tecnologías de manera beneficiosa, despierta el interés del alumnado en la temática, permite solucionar problemas rápidamente, decidir en poco tiempo, equivocarse y volver a intentarlo y participar.

En el contexto empresarial, muchas compañías ofrecen descuentos por jugar en sus aplicaciones móviles. O monedas para jugar a sus juegos por compartir su marca en redes sociales. Otras facilitan cupones web. En otras, más espacio si invitan a un amigo. También se proponen insignias por subir determinado número de contenidos al día…

¿Por qué funciona la gamificación?

Los juegos atraen naturalmente la mente humana. Nos gusta desafiarnos, la competencia, la retroalimentación y la recepción de recompensas inmediatas

¿Cómo poner en marcha un proyecto de gamificación?

Diseñando una estrategia de contenidos adecuada:

  1. Conocer a nuestro público objetivo para definir el contenido que más les motive.
  2. Plantearnos un objetivo como empresa (que puede ser la atracción, fidelización o atención por parte del público objetivo). A partir de sus intereses. En el que la experiencia de usuario debe ser primordial.
  3. Definir qué canales merecen la pena para promocionar y compartir los contenidos
  4. Dar feedback a los clientes a través de las estrategias de juego. Mediante niveles, retos, desafíos y recompensas para comprometerse mutuamente con el usuario. Dar valor a la empresa y al público objetivo, y la posibilidad de tener siempre retos o descuentos por conseguir. Crear lazos recíprocos.
  5. Medir los resultados de la estrategia de acuerdo con el objetivo planteado. Y volver a empezar.

 

Con la gamificación lograremos:

  1. Viralización orgánica en redes sociales, foros y espacios naturales donde se mueven grupos de personas. Sobre todo en ámbitos  interesados en la temática de nuestra marca en particular. Pero también en otros contextos.
  2. Que se consuma nuestro contenido. Por lo debe estar muy bien definido.
  3. Que el usuario pase tiempo pendiente de nuestra marca o productos. Es más, se puede generar incluso una necesidad por conocer nuevos contenidos.
  4. Un posible incremento de ventas y visibilidad.
  5. Y por último, el  compromiso y la fidelización con el cliente objetivo / usuario.

 

Ciertamente, un antiguo proverbio chino dice que para aprender

no hay que oír o ver, sino hacer.

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